פייסבוק

שתף עם חברים

FacebookTwitterRSS Feed

שימושיות באפליקציות סלולאריות לעומת אפליקציות PC

העולם הופך נייד.
לא קשה להבחין בכך. מכשיר טלפון נייד הפך כבר מזמן להיות חלק בלתי נפרד מחיינו וסביר להניח שגם ישאר כזה.לעיתים נראה כאילו שכחנו שבעצם מדובר פשוט בטלפון. 
מכשיר סלולארי יודע היום לעשות כמעט הכל וזאת רק ההתחלה.
האופרטורים, ספקי התכנים, חברות התוכנה ויזמים שונים רוצים לתת למשתמשי הסלולאר עולם ומלואו במכשיר אחד, עדיף שיהיה כמה שיותר קטן ודק.
ברצותם ליצור עולם סלולארי מקביל לעולם ה-PC הם שוכחים לעיתים כי אין אפשרות לתת למשתמש את אותה חוויה על המכשיר הסלולארי שלו כפי שהוא רגיל לקבל במחשב שלו.
עולם ה-PC הוא רחב מימדים וכמעט אינסופי ביכולתיו ובתכונותיו ולעומתו העולם הסלולארי הוא בעל מגבלות רבות. מגבלות אלה אינן ברורות לכל וכלל לא מובנות במבט ראשוני. 
הבדלי השימושיות בין אפליקציות סלולאריות לבין אפליקציות PC הינם רבים ומפורטים להלן:
 1.גודל מסך
יישומים שונים שנראים מעולה על מסך המחשב נראים רע מאוד כשמנסים להתאים אותם למסכי מכשירים סלולאריים.
הבעיה העיקרית היא כמובן מימדי המסך ? כמות הפיקסלים לרוחבו ולאורכו.
אם מסך של מחשב בגודל 17 אינצ' מכיל 1280 פיקסלים לרוחב ו-1024 פיקסלים לגובה (סה"כ  1,310,720 פיקסלים במסך), הרי שמסך גדול של מכשיר סלולארי נפוץ מכיל 240 פיקסלים לרוחב ו-320 פיקסלים לגובה (סה"כ  76,800פיקסלים במסך).
ההבדל ניכר בברור והוא גורם לקושי רב בהעתקת יישומים מהמחשב לסלולארי. היכולת לייצר אפליקציה סלולארית התואמת ב-100% לאחותה המוצגת במסך של מחשב מוגבלת מאוד ולעיתים אף בלתי אפשרית.
מעבר לכך, הצפייה במסך קטן של טלפון סלולארי הינה מעייפת את העיניים ואת הצוואר. בעוד שאפשר להתרווח לאחור מול מסך של מחשב ולהביט בו מרחוק, בבואו להשתמש באפליקציה סלולארית, חייב המשתמש להחזיק את המכשיר קרוב לפניו או לרכון מעל המכשיר. תנוחה זאת גורמת לכאבי צוואר בעת שימוש ממושך וההתמקדות הממושכת במסך הקטן מעייפת.
גודל המסך משפיע באופן ישיר על גודל האלמנטים הגרפיים אשר מופיעים במסך, כגון טקסט ותמונות,  דבר אשר מקשה מאוד על תכנון ובניית האפליקציה הסלולארית.
2. מגוון מסכים
בעוד מתכנני אפליקציות ל-PC ול-WEB מתאימים את עצמם למספר מצומצם של רזולוציות (800x600, 1024x768) ולמספר מוגבל של דפדפני האינטרנט המובילים (Internet Explorer 6, Internet Explorer 7, FireFox) ,הרי שכמעט בלתי ניתן לאפיין ולתכנן אפליקציה סלולארית אשר תתאים באופן גורף לכל מסכי המכשירים הקיימים בשוק. 
קיים מגוון רחב של מכשירים סלולאריים ולכל אחד מסך בגדלים שונים. בנוסף לגדלים השונים יש להתייחס גם למבנה המסך דהיינו "עומד" או "שוכב" אשר מוסיף קושי נוסף על תכנון האפליקציה.
3.מקשים
אין דבר יותר פשוט מאשר להקליד במקלדת של מחשב תכנים לתוך אפליקציית PC או WEB. המקלדת (qwerty) בנויה בצורה מאוד נוחה למשתמש והמעבר בין השפות והמספרים כמו גם הקלדת סימנים שונים, מחיקת טקסט ותיקון שגיאות הקלדה הם פשוטים וקלים.
שימוש במקשי האותיות / ספרות באפליקציה סלולארית הינו חוויה מתישה ומרגיזה עבור המשתמש. המקשים הקטנים, זמן ההמתנה בעת הקלדת שתי אותיות רצופות הממוקמות על אותו מקש (כמו במילים 'רשת', 'תודה' או 'אבא') והמעבר בין השפות למספרים לסימני הפיסוק וחוזר חלילה יוצרים חוויה לא נעימה, בעת הכנסת תכנים לאפליקציה הסלולארית.
4.עכבר
משתמשי ה-PC שולחים יד אוטומאטית לעכבר ליד המחשב.
בלי לתת את הדעת לעניין, העכבר עושה את החיים קלים עבור משתמשי ה-PC וגולשי ה-WEB ומסייע להם בניווט מהיר ורציף לכל נקודה על גבי המסך. העכבר מסייע למאפייני ולמתכנני אפליקציות PC או WEB בהדגשת אלמנטים על המסך ובמשיכת תשומת ליבו של המשתמש על ידי שימוש בפונקציונאליות של מעבר הסמן על אובייקטים במסך (Mouse-Over).
לא ניתן לדמיין את השימוש באפליקציות PC ללא עכבר, אך בדיוק מול בעיה כזאת עומדים מאפייני האפליקציה הסלולארית בבואם לתכנן יישום יעיל, נוח וידידותי למשתמש על גבי מכשיר סלולארי נטול עכבר. האלטרנטיבה לעכבר היא מקשי החיצים (? ? ? ?) וה-Fire Key (הכפתור המרכזי, בין החיצים) בתור לחצן שמאלי (Left Click) של עכבר. על לחצן ימני (Right Click) אין בכלל מה לדבר.
5.לחצנים, פקדים
קיימים לחצנים ופקדים אשר אליהם התרגלנו במשך שנים בעת עבודה בסביבת PC, דוגמת Radio Buttons, Check Boxes, Text Fields, Combo Boxes וכו'.
אלמנטים אלו עושים את השימוש באפליקציות PC או WEB נוח ויעיל, על אחת כמה וכמה כאשר יש לרשות המשתמשים את העכבר. משתמשי אפליקציות PC או WEB מכירים את היסודות האלו ומשתמשים בהם בצורה אינטואיטיבית לבחירה יחידה או מרובה, הקלדת טקסט או חיפוש מתוך רשימה.
הבעיה בתחום זה באפליקציות סלולאריות מתחלקת לשני חלקים:
הראשון הוא המחסור של שפות התכנות ביסודות הבסיסיים האלו. זוהי אינה בעיה חמורה יתר על המידה שכן ניתן ליצור אלמנטים כאלו (גרפיקה + קוד) ולהשתמש בהם.
החלק השני של הבעיה והחמור יותר, הוא נוחות ואפשרויות השימוש באלמנטים האלו בהתחשב במגבלות המכשיר (העדר עכבר, מקש TAB). בעת אפיון האפליקציה הסלולארית חובה לשים דגש על נוחות גישה ושימוש בפקדים ולחצנים אלו ואף על פי כן, עדיין יתקשו מרבית המשתמשים לעשות את ה-?Switch? המחשבתי ולהבין את אופי הגישה והשימוש באלמנטים אשר הם רגילים לראות ולהשתמש באפליקציות PC ו-WEB.
6.אלמנטים גראפיים
אתרי אינטרנט או יישומי PC מלאים אובייקטים גראפיים מרהיבים, ברורים וחדים המושכים את העין ומגרים את המשתמש. גודל המסך ואיכות הצבע שלו (32bit) מאפשרים לגרפיקאים לתת דרור לדמיונם ולעצב אתרים ואובייקטים גדולים, צבעוניים ועשירי תוכן.
בעת תכנון ואיפיון יישומים סלולאריים, על המאפיין לקחת בחשבון את כל מגבלות המסך ? גודל, איכות צבע ותמיכה בפורמטים שונים. אלמנטים גראפיים (תמונות, גראפים, כפתורים) הנראים נהדר בפוטושופ, מתגלים כעלובים על מסכי מכשירים סלולאריים שונים, במיוחד לאחר הקטנתם, שינויי פורמט (ל-PNG בד"כ) והורדת איכות.
7.כמות אובייקטים במסך
גודל המסך של טלפונים ניידים משפיע באופן ישיר על כמות האובייקטים אשר יכולים להכנס במסך ? לאורך וגם לרוחב. מאפיין אפליקציות סלולאריות נתקל בקשיים להכניס את כל התכנים הרצויים ולאפשר למשתמש את כל הפונקציונאליות הנדרשת באותו מסך.
על מנת להכניס כמה שיותר אובייקטים במסך (קרי: תפריטים, לחצנים, תיבות טקסט וכו'), יכול אמנם המתכנן לדרוש את הקטנתם אך תמיד קיימת מגבלה של גודל מינימאלי לכל אובייקט, אחרת הוא לא יהיה ברור ונוח למשתמש.
8.יכולות עיבוד וזכרון
בעולם שבו פנטיום 4 הפך לסטנדרט כמעט בסיסי והמשתמשים רגילים לעבודה מהירה מאוד של תוכנות כבדות על המחשב הביתי שלהם, קשה מאוד לעשות מעבר חד לתוכנה שפועלת על מכשיר סלולארי עם מעבד חלש וזכרון מוגבל.
משתמשים הרגילים לעבוד במהירות על המחשב שלהם, יתקשו לעבור לאפליקציות דומות כגון: IM, email או משחקים על המכשיר הסלולארי. זמן התגובה של המכשיר הסלולארי יהיה איטי הרבה יותר, בייחוד אם מעורבות פעולות גראפיות רבות.
9.תמיכה בתכונות המכשיר
אפליקציות PC יכולות לעשות כמעט הכל. 
לעומת זאת, הדרישות מאפליקציה סלולארית עולות לעיתים על האפשרי. 
למרות הקידמה ואף על פי התפתחות המכשירים הניידים, עדיין קיימות תכונות שלא ניתן להפעיל ולהשתמש מתוך אפליקציה מסוימת. 
10.תקשורת ? מהירות, זמינות, עלות
אפליקציות סלולאריות רבות עובדות במודל של Server/Client ומשתמשות ברשתות התקשורת להעברת נתונים.
אל מול אפליקציות אינטרנטיות אשר פועלות על גבי חיבור של פס רחב, בחיוב חודשי קבוע יש לשים לב לשלוש נקודות עיקריות:
מהירות העברת הנתונים ? אפליקציה סלולארית המשתמשת ברשת להעברת כמות גדולה של נתונים (כגון קבצי מדיה), תספק חוויה איטית ואף לא נעימה לעיתים .
זמינות רשת ? חיבור תקין הוא תנאי הכרחי לתעבורה שוטפת של מידע בעת ריצת אפליקציה סלולארית, אך מכשירים רבים על גבי רשתות שונות מספקים יכולות תקשורת דלות אשר פוגמות במהלך הריצה החלק של האפליקציה. כמו כן, יש חשיבות רבה למיקום הפיזי של המשתמש לשמירת רצף התקשורת מול השרת (מעלית, חניון תת קרקעי).
עלות ? משתמשי אפליקציות סלולאריות משלמים עבור תעבורה ברשת. יישום אשר פועל זמן רב מול שרת ומעביר כמות גדולה של נתונים, יעלה בסופו של דבר כסף רב למשתמש.
11.נגישות וזמינות
כאשר אדם רוצה להשתמש באפליקציה ב-PC שלו הוא מפנה זמן ויושב מול המחשב. 
כיום, מרבית האנשים מבלים זמן רב בישיבה מול מחשב (בעבודה או בבית) ומקדישים את הזמן הזה לשימוש באפליקציות ה-PC השונות.
השימוש באפליקציה סלולארית הוא תמיד "על הדרך" ויש לבחון היטב את הרצון של המשתמשים "להשקיע" את זמנם הפנוי בשימוש באפליקציה סלולארית. מעטים האנשים אשר ישבו במשרד או בבית כשיש מחשב זמין בסביבה וישתמשו במכשיר הסלולארי שלהם כדי לשוחח ב-IM, לבדוק מיילים או סתם לשחק.  

כאמור, קיימות בעיות רבות העומדות בפני מאפיין ומתכנן אפליקציות סלולאריות ועליו לעמוד בפני דרישות הלקוח ולהתאימן עד כמה שאפשר לאפשרויות העומדות בפניו, כדי לייצר יישום שיענה על מרבית הדרישות אך יהיה גם ובעיקר נוח וידידותי למשתמש, ברור ומהיר.

על המאפיין ליצור יישום סלולארי בעודו לוקח בחשבון את כל המגבלות המפורטות למעלה, מנסה להמנע מנקודות תורפה מוכרות וידועות ולהוציא תחת ידיו מוצר מנצח

Content - Ultimate Google AdSense Module By Internet Partner

 Advertisement

Orange Colour Red Colour Blue Colour Green Colour